استطلاع احتياجات لاعبي الألعاب القائمة على blockchain: التوازن بين اللعب والمتعة في اللعبة

رؤى حول مسار ألعاب البلوك تشين: تحليل عميق لـ 62 لاعباً

تطور مسار ألعاب البلوكشين حتى الآن، يبدو أنه لم يظهر بعد حالة نجاح حقيقية. على الرغم من أن بعض المشاريع حققت أداءً جيدًا، إلا أنها غالبًا ما تكون لحظية. ومع ذلك، لا يزال رأس المال متحمسًا لهذا المجال، ويستمر في استثمار كميات كبيرة من الأموال، مما أدي إلى ظهور عدة مشاريع ألعاب بلوكشين من المستوى AAA. على الرغم من أن هذه الألعاب مصنوعة بمهارة ولديها أساليب لعب متنوعة، إلا أن أداء أسعار العملات غير مرضٍ.

لنفهم بعمق وضع سلسلة ألعاب الترفيه، أجرينا بحثًا لمدة 5 أيام، حيث قمنا بمقابلة 62 لاعبًا. بناءً على نتائج البحث، توصلنا إلى 7 استنتاجات رئيسية. قبل تحليل هذه النتائج، دعونا نناقش أولاً مسألة "قابلية اللعب" الأكثر اهتمامًا في مجال ألعاب السلسلة، والفرق بينها وبين "التحويل إلى لعبة".

اللعبة مقابل التلعيب: فرق كلمة واحد، فرق بين الغيم والطين

في نوفمبر 2019، وُلد مفهوم GameFi، مما فتح مسارًا جديدًا تمامًا. بعد ثلاث سنوات، أدخلت نجاحات Axie وStepN نموذج "X to Earn"، مما أثار ضجة في تمويل ألعاب Web3، حيث اقترب إجمالي التمويل من مليار دولار. بعد ذلك، بدأت العديد من مشاريع الألعاب من الفئة AAA في التطوير، وانتقل تركيز الصناعة من "Fi" إلى "اللعب".

إذن، ما هو "العب" بالضبط؟ وما الفرق بينه وبين "اللعب"؟

يمكننا استخدام الكعكة كتشبيه:

تعتبر اللعبة هي جوهر الكعكة، حيث تحدد الطعم والشكل الأساسيين للكعكة. تشمل طريقة اللعب الأساسية، القواعد، التحديات، وطرق التفاعل، مما يؤثر بشكل مباشر على تجربة اللاعب ومتعة اللعبة.

تعتبر الألعاب مثل الزينة على الكعكة، مما يجعل الكعكة تبدو أكثر جاذبية. وهي تشير إلى تطبيق عناصر وآليات اللعبة في السيناريوهات غير المتعلقة بالألعاب لزيادة مشاركة المستخدمين وتحفيزهم.

باختصار، "التلعيب" يحدد "الرغبة"، مما يجعلك "ترغب في اللعب"، بينما "اللعبة" تحدد "الطعم"، وتحدد "مدى المتعة".

في ألعاب الويب 3، تُعتبر لعبة الأساس الذي يؤثر مباشرة على تجربة اللاعب. بينما يتمثل التGamification في تحفيز اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع، وتداول السوق، وغيرها من الأنشطة المميزة للويب 3 من خلال آليات اللعبة.

BigTime هي واحدة من ممثلي ألعاب Web3 التي تركز على "اللعب". تتميز بتصميم مشاهد متنوعة وغنية، حيث تزيد الأغراض النادرة وNFTs التي تتساقط عشوائياً من إثارة اللعبة، يقوم اللاعبون بتحدي زنزانات أكثر صعوبة من خلال تحسين مهاراتهم باستمرار، مما يعزز الشعور بالتقدم بشكل كبير.

تعتبر Cards Ahoy لعبة سلسلة تتمتع بـ "لعبة" جيدة. كنوع من ألعاب الورق، فإن طريقة لعبها بسيطة ولكنها استراتيجية. يحتاج اللاعبون إلى إعداد مجموعة بطاقات المعركة مسبقًا، حيث يتناوبون في مواجهات PVP. تحتوي كل بطاقة على قيمة طاقة ومهارات محددة، وتستخدم طريقة المعركة المتتالية لاستنزاف طاقة بطاقات الخصم واحدة تلو الأخرى. قامت اللعبة بعمل عمق توسيع على أساس القواعد البسيطة، مثل إدخال تغييرات يومية في الطاقة، وإضافة أعراق جديدة وأنواع مهارات جديدة.

بالمقابل، يعتبر Spacebar مشروعًا "مُعَشَّقًا" نموذجيًا. طريقة اللعب الأساسية بسيطة جدًا: يقوم اللاعبون بتسجيل حساب سفينة، ويتجولون في الفضاء، ويزورون كواكب مختلفة (تمثل مشاريع مختلفة). من خلال الضغط الطويل على مفتاح المسافة لدخول الكوكب، يمكن للاعبين التعرف على مقدمة المشروع، وروابط المجتمع، وTVL وغيرها من المعلومات.

أدخل Spacebar أيضًا آلية تحفيز مثل تسجيل الوصول اليومي، وتخزين ETH، وتعاون مع نظام Blast لتقديم مكافآت نقاط مزدوجة. هذه التصاميم ليست لتحسين متعة اللعبة نفسها، ولكن لجذب اللاعبين للمشاركة والاحتفاظ بهم من خلال وسائل تحفيزية متنوعة.

تشمل الألعاب "المعتمدة على الألعاب" المشابهة Xpet و Xmetacene و Notcoin و Catizen، حيث بذلت جهدًا كبيرًا في آليات التحفيز، مما جعل عملية مشاركة اللاعبين في التعدين عملية مغطاة بتغليف ألعاب.

الاحتياجات الحقيقية للاعبين في Web3

لتحسين فهم احتياجات لاعبي Web3 الحقيقية، أجرينا استبيانًا صغيرًا. بناءً على نتائج الاستبيان، توصلنا إلى الاستنتاجات السبعة التالية:

  1. عدد ألعاب السلسلة التي جربها معظم لاعبي Web3 لا يتجاوز 5 ألعاب.

  2. تويتر هو القناة الرئيسية للحصول على معلومات ألعاب السلسلة.

  3. 90% من لاعبي Web3 لا يقضون أكثر من ساعتين يوميًا في لعب الألعاب القائمة على السلاسل، حيث يقضي 57.5% من اللاعبين وقتًا أقل من ساعة واحدة.

  4. مدى شعبية اللعبة هو العامل الرئيسي الذي يقرر اللاعبون ما إذا كانوا سيجربون لعبة سلسلة.

  5. 30.6% من اللاعبين يختارون لعب ألعاب السلسلة بسبب "العوامل الترفيهية" (مثل عوامل الربح) ، بينما يختار 29% من اللاعبين لعب ألعاب السلسلة بسبب "جودة اللعبة" (مثل تنوع أساليب اللعب) ، والنسبتان متساويتان.

  6. 38.7% من اللاعبين تخلى عن ألعاب السلسلة بسبب "اختفاء الألعاب" (فقدان جاذبية الربح) ، وكذلك 38.7% من اللاعبين تخلى عن ألعاب السلسلة بسبب "اختفاء اللعبة" (لم تعد ممتعة).

  7. أكثر 5 ألعاب سلسلة يتطلع إليها اللاعبون تشمل: ألعاب سلسلة Xterio، MATR1X، Space Nation، Pixels وBAC Games.

حول ألعاب البلوكتشين: أجريت استطلاعاً، وتحدثت مع 62 لاعباً، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: قمت بإجراء استبيان، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، تحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات

عن ألعاب السلسلة: أجريت استبيانًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات

تظهر هذه النتائج الاستقصائية نتائج غير متوقعة، حيث تبين أن احتياجات لاعبي Web3 تتغير. حوالي نصف اللاعبين بدأوا يركزون على متعة اللعبة نفسها، وليس فقط على فرص كسب المال. وهذا يشير إلى أن صناعة ألعاب Web3 قد تكون في نقطة تحول، حيث تبدأ في العودة إلى مسار أكثر صحة وتركيزًا على جوهر اللعبة.

بالنسبة لـ "الجانب الترفيهي" و"التGamification"، يبدو أن لاعبي Web3 الحاليين يعلقون أهمية كبيرة على كليهما، حيث يسعون لتحقيق التوازن بينهما. تتزايد ذوق اللاعبين باستمرار، حيث يأملون في الاستمتاع بتجربة ألعاب جذابة وذات محتوى جوهري.

الخاتمة

سواء كان ذلك في الابتكار في "اللعب" أو "الت gamification"، فإن أي شيء يلبي احتياجات اللاعبين هو جدير بالثناء. ومع ذلك، لا يمكننا تجاهل ثبات الاحتياجات الأساسية للإنسان. كانت الحاجة الأساسية التي تلبيها الألعاب دائمًا هي الرغبة في الحرية العقلية وإطلاق العواطف، ولم يتغير ذلك في عصر Web3.

حالياً، لا توجد ألعاب Web3 قادرة على تلبية احتياجات اللاعبين الروحية بشكل حقيقي. حيث اضطر العديد من المشاريع إلى التركيز بشكل كبير على "التغليف بالألعاب". لكن هذا لا يعني أن ألعاب Web3 ليس لها مستقبل. طالما أن هناك احتياجات روحية للألعاب، فإن ألعاب Web3 لديها مساحة للتطور.

فيما يتعلق بمتى يمكن تحقيق مستقبل يلبي احتياجات اللاعبين الروحية، لا يزال من الصعب التنبؤ بذلك. السوق تنتظر ظهور نقطة انفجار.

سواء كان ذلك من خلال إنشاء منتجات ألعاب تجعل الناس "يريدون اللعب"، أو تطوير أعمال ذات مستوى عالٍ من اللعب تجعل الناس يشعرون "بالمتعة"، فإن الهدف النهائي هو نفسه: توسيع كعكة السوق. فقط بهذه الطريقة يمكن لمطوري الألعاب واللاعبين الاستفادة معًا.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 6
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
just_another_walletvip
· منذ 17 س
هذا السوق لا يزال مبكرًا جدًا، ولم يبقَ فيه الكثير من الناجين.
شاهد النسخة الأصليةرد0
GasGuruvip
· 08-13 04:03
رأس المال يحرق النقود وأنا أراقب، أضحك حتى الموت
شاهد النسخة الأصليةرد0
CommunitySlackervip
· 08-13 03:57
آه AAA级还عملة价 مخيّب للآمال 有被笑到
شاهد النسخة الأصليةرد0
CoinBasedThinkingvip
· 08-13 03:51
لا تفعل تلك الألعاب، بل افعل شيئًا آخر... الاسترخاء يوفر المال.
شاهد النسخة الأصليةرد0
HalfBuddhaMoneyvip
· 08-13 03:43
ببساطة، رأس المال يريد كسب المال بسرعة، واللاعبون يريدون لعب ألعاب جيدة.
شاهد النسخة الأصليةرد0
OnchainDetectivevip
· 08-13 03:36
خداع الناس لتحقيق الربح فقط، من لا يعرف ذلك؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت