Perspectivas del sector de juegos en cadena: Análisis profundo de 62 jugadores
El desarrollo de los juegos en cadena hasta ahora parece no haber dado lugar a un caso realmente exitoso. Aunque algunos proyectos tienen un buen rendimiento, a menudo son efímeros. A pesar de esto, el capital sigue entusiasmado, invirtiendo constantemente grandes cantidades de dinero, lo que ha dado lugar a varios proyectos de juegos en cadena de nivel AAA. Aunque estos juegos están bien producidos y tienen una jugabilidad rica, el rendimiento de los precios de las monedas no es satisfactorio.
Para comprender mejor la situación actual del sector de los juegos en cadena, realizamos una investigación de 5 días y entrevistamos a 62 jugadores. Basándonos en los resultados de la investigación, llegamos a 7 conclusiones clave. Antes de analizar estos resultados, primero exploremos el problema de la "jugabilidad", que es el más comentado en el campo de los juegos en cadena, y la diferencia con "gamificación".
Jugabilidad vs Gamificación: una palabra de diferencia, un abismo entre ambos
En noviembre de 2019, nació el concepto de GameFi, abriendo una nueva pista. Tres años después, el éxito de Axie y StepN introdujo el modelo "X to Earn", desatando una ola de financiamiento para juegos Web3, con un total de financiamiento cercano a los diez mil millones de dólares. Posteriormente, numerosos proyectos de juegos de nivel AAA comenzaron a desarrollarse, y el enfoque de la industria se trasladó de "Fi" a "jugabilidad".
Entonces, ¿qué es exactamente la "jugabilidad"? ¿En qué se diferencia de la "gamificación"?
Podemos usar un pastel como una analogía:
La jugabilidad es el主体 del pastel, que determina el sabor y la forma básicos del pastel. Incluye la mecánica central del juego, las reglas, los desafíos y las formas de interacción, afectando directamente la experiencia y el disfrute del jugador.
La gamificación es como la decoración en un pastel, haciendo que el pastel se vea más atractivo. Se refiere a la aplicación de elementos y mecanismos de juego en escenarios no relacionados con juegos para aumentar la participación y el compromiso del usuario.
En pocas palabras, la "gamificación" determina el "apetito", te hace "querer jugar", mientras que la "jugabilidad" determina el "sabor", juzgando si es "divertido o no".
En los juegos de cadena Web3, la jugabilidad es la base del juego y afecta directamente la experiencia de juego de los jugadores. La gamificación es un mecanismo de juego que incentiva a los jugadores a participar en la construcción de la comunidad, en transacciones de mercado y en otras actividades características de Web3.
BigTime es un representante de los juegos Web3 que se centra en la "jugabilidad". Tiene un diseño de escenarios variado y rico, las caídas aleatorias de equipo raro y NFT aumentan la emoción del juego, los jugadores desafían mazmorras más difíciles mejorando constantemente sus habilidades, y esta sensación de progreso mejora enormemente la jugabilidad.
Cards Ahoy también es un juego de cadena con buena "jugabilidad". Como un juego de cartas, su mecánica es simple pero rica en estrategia. Los jugadores deben configurar previamente su mazo de cartas de combate y alternar en las batallas PVP. Cada carta tiene un valor de energía y habilidades específicas, utilizando un formato de combate por turnos para agotar la energía de las cartas del oponente una por una. El juego ha hecho una Profundidad en la expansión de sus reglas simples, como la introducción de variaciones diarias de energía, nuevas razas y tipos de habilidades.
En comparación, Spacebar es un proyecto "gamificado" típico. Su mecánica central es muy simple: los jugadores registran una cuenta de nave espacial, exploran el espacio y visitan diferentes planetas (que representan diferentes proyectos). Al mantener presionada la barra espaciadora para entrar en el planeta, los jugadores pueden conocer la introducción del proyecto, los enlaces de la comunidad y la Profundidad, entre otra información.
Spacebar también ha introducido mecanismos de incentivo como el registro diario y el staking de ETH, colaborando con el ecosistema de Blast para ofrecer recompensas de puntos dobles. Estos diseños no están destinados a mejorar la diversión del juego en sí, sino a atraer y retener a los jugadores a través de diversos métodos de incentivo.
Juegos en cadena "gamificados" similares incluyen Xpet, Xmetacene, Notcoin y Catizen, todos ellos han trabajado arduamente en los mecanismos de incentivos, empaquetando el proceso de participación de los jugadores en la minería de manera gamificada.
Las necesidades reales de los jugadores de Web3
Para comprender mejor las verdaderas necesidades de los jugadores de Web3, realizamos una pequeña encuesta. Basándonos en los resultados de la encuesta, llegamos a las siguientes 7 conclusiones:
La mayoría de los jugadores de Web3 han experimentado con no más de 5 juegos en la cadena.
Twitter es el principal canal para que los jugadores obtengan información sobre juegos en cadena.
El 90% de los jugadores de Web3 no juegan a juegos en cadena más de 2 horas al día, de los cuales el 57.5% dedica menos de 1 hora.
La popularidad del juego es el principal factor que los jugadores consideran para decidir si probar un juego basado en blockchain.
El 30.6% de los jugadores elige jugar juegos en cadena por la "gamificación" (como el factor de ganar dinero), el 29% de los jugadores elige jugar juegos en cadena por la "jugabilidad" (como la variedad de modos de juego), siendo ambas proporciones similares.
El 38.7% de los jugadores abandona los juegos en cadena debido a la "desaparición de la gamificación" (pérdida de atractivo para ganar dinero), y el 38.7% de los jugadores abandona los juegos en cadena debido a la "desaparición de la jugabilidad" (ya no es divertido).
Los 5 juegos en cadena que los jugadores más esperan incluyen: juegos en cadena del ecosistema Xterio, MATR1X, Space Nation, Pixels y BAC Games.
Estos resultados de la investigación son sorprendentes y muestran que la demanda de los jugadores de Web3 está cambiando. Aproximadamente la mitad de los jugadores han comenzado a centrarse en la diversión del juego en sí, y no solo en las oportunidades de ganar dinero. Esto indica que la industria de los juegos Web3 podría estar en un punto de inflexión, comenzando a regresar a una trayectoria de desarrollo más saludable y centrada en la esencia del juego.
En cuanto a la "jugabilidad" y la "gamificación", los jugadores actuales de Web3 parecen valorar mucho ambos aspectos, buscando un equilibrio entre los dos. Los gustos de los jugadores están en constante evolución, y desean disfrutar de experiencias de juego que sean tanto atractivas como sustanciales.
Conclusión
Cualquier innovación en términos de "jugabilidad" o "gamificación" que satisfaga las necesidades de los jugadores es digna de reconocimiento. Sin embargo, no podemos ignorar la constancia de las necesidades humanas básicas. La necesidad central que satisface el juego siempre ha sido el deseo de libertad espiritual y liberación emocional, y esto no ha cambiado en la era de Web3.
Actualmente, los juegos Web3 que realmente satisfacen las necesidades espirituales de los jugadores son aún muy raros. Muchos proyectos se ven obligados a hacer hincapié en la "gamificación". Pero esto no significa que el Gaming Web3 no tenga futuro. Mientras exista la necesidad espiritual de las personas por los juegos, el Gaming Web3 tendrá espacio para desarrollarse.
En cuanto a cuándo se podrá lograr un futuro que satisfaga las necesidades espirituales de los jugadores, actualmente es difícil de predecir. El mercado está esperando la aparición de un punto de explosión.
Ya sea creando productos de gamificación que hagan que la gente "quiera jugar", o desarrollando obras con alta jugabilidad que hagan que la gente se sienta "divertida", el objetivo final es el mismo: ampliar el mercado. Solo así, los desarrolladores de juegos y los jugadores pueden beneficiarse juntos.
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just_another_wallet
· hace15h
Este mercado todavía es demasiado temprano, no hay muchos que hayan sobrevivido.
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GasGuru
· 08-13 04:03
El capital está quemando dinero, yo estoy mirando, me muero de risa.
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CommunitySlacker
· 08-13 03:57
Ah, AAA aún moneda precio decepcionante, me hicieron reír.
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CoinBasedThinking
· 08-13 03:51
No hagas juegos, mejor haz otra cosa... Acostarse planificando ahorra dinero.
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HalfBuddhaMoney
· 08-13 03:43
En pocas palabras, el capital quiere ganar dinero rápido y los jugadores quieren jugar buenos juegos.
Encuesta sobre las necesidades de los jugadores de juegos en cadena: equilibrio entre la jugabilidad y la gamificación
Perspectivas del sector de juegos en cadena: Análisis profundo de 62 jugadores
El desarrollo de los juegos en cadena hasta ahora parece no haber dado lugar a un caso realmente exitoso. Aunque algunos proyectos tienen un buen rendimiento, a menudo son efímeros. A pesar de esto, el capital sigue entusiasmado, invirtiendo constantemente grandes cantidades de dinero, lo que ha dado lugar a varios proyectos de juegos en cadena de nivel AAA. Aunque estos juegos están bien producidos y tienen una jugabilidad rica, el rendimiento de los precios de las monedas no es satisfactorio.
Para comprender mejor la situación actual del sector de los juegos en cadena, realizamos una investigación de 5 días y entrevistamos a 62 jugadores. Basándonos en los resultados de la investigación, llegamos a 7 conclusiones clave. Antes de analizar estos resultados, primero exploremos el problema de la "jugabilidad", que es el más comentado en el campo de los juegos en cadena, y la diferencia con "gamificación".
Jugabilidad vs Gamificación: una palabra de diferencia, un abismo entre ambos
En noviembre de 2019, nació el concepto de GameFi, abriendo una nueva pista. Tres años después, el éxito de Axie y StepN introdujo el modelo "X to Earn", desatando una ola de financiamiento para juegos Web3, con un total de financiamiento cercano a los diez mil millones de dólares. Posteriormente, numerosos proyectos de juegos de nivel AAA comenzaron a desarrollarse, y el enfoque de la industria se trasladó de "Fi" a "jugabilidad".
Entonces, ¿qué es exactamente la "jugabilidad"? ¿En qué se diferencia de la "gamificación"?
Podemos usar un pastel como una analogía:
La jugabilidad es el主体 del pastel, que determina el sabor y la forma básicos del pastel. Incluye la mecánica central del juego, las reglas, los desafíos y las formas de interacción, afectando directamente la experiencia y el disfrute del jugador.
La gamificación es como la decoración en un pastel, haciendo que el pastel se vea más atractivo. Se refiere a la aplicación de elementos y mecanismos de juego en escenarios no relacionados con juegos para aumentar la participación y el compromiso del usuario.
En pocas palabras, la "gamificación" determina el "apetito", te hace "querer jugar", mientras que la "jugabilidad" determina el "sabor", juzgando si es "divertido o no".
En los juegos de cadena Web3, la jugabilidad es la base del juego y afecta directamente la experiencia de juego de los jugadores. La gamificación es un mecanismo de juego que incentiva a los jugadores a participar en la construcción de la comunidad, en transacciones de mercado y en otras actividades características de Web3.
BigTime es un representante de los juegos Web3 que se centra en la "jugabilidad". Tiene un diseño de escenarios variado y rico, las caídas aleatorias de equipo raro y NFT aumentan la emoción del juego, los jugadores desafían mazmorras más difíciles mejorando constantemente sus habilidades, y esta sensación de progreso mejora enormemente la jugabilidad.
Cards Ahoy también es un juego de cadena con buena "jugabilidad". Como un juego de cartas, su mecánica es simple pero rica en estrategia. Los jugadores deben configurar previamente su mazo de cartas de combate y alternar en las batallas PVP. Cada carta tiene un valor de energía y habilidades específicas, utilizando un formato de combate por turnos para agotar la energía de las cartas del oponente una por una. El juego ha hecho una Profundidad en la expansión de sus reglas simples, como la introducción de variaciones diarias de energía, nuevas razas y tipos de habilidades.
En comparación, Spacebar es un proyecto "gamificado" típico. Su mecánica central es muy simple: los jugadores registran una cuenta de nave espacial, exploran el espacio y visitan diferentes planetas (que representan diferentes proyectos). Al mantener presionada la barra espaciadora para entrar en el planeta, los jugadores pueden conocer la introducción del proyecto, los enlaces de la comunidad y la Profundidad, entre otra información.
Spacebar también ha introducido mecanismos de incentivo como el registro diario y el staking de ETH, colaborando con el ecosistema de Blast para ofrecer recompensas de puntos dobles. Estos diseños no están destinados a mejorar la diversión del juego en sí, sino a atraer y retener a los jugadores a través de diversos métodos de incentivo.
Juegos en cadena "gamificados" similares incluyen Xpet, Xmetacene, Notcoin y Catizen, todos ellos han trabajado arduamente en los mecanismos de incentivos, empaquetando el proceso de participación de los jugadores en la minería de manera gamificada.
Las necesidades reales de los jugadores de Web3
Para comprender mejor las verdaderas necesidades de los jugadores de Web3, realizamos una pequeña encuesta. Basándonos en los resultados de la encuesta, llegamos a las siguientes 7 conclusiones:
La mayoría de los jugadores de Web3 han experimentado con no más de 5 juegos en la cadena.
Twitter es el principal canal para que los jugadores obtengan información sobre juegos en cadena.
El 90% de los jugadores de Web3 no juegan a juegos en cadena más de 2 horas al día, de los cuales el 57.5% dedica menos de 1 hora.
La popularidad del juego es el principal factor que los jugadores consideran para decidir si probar un juego basado en blockchain.
El 30.6% de los jugadores elige jugar juegos en cadena por la "gamificación" (como el factor de ganar dinero), el 29% de los jugadores elige jugar juegos en cadena por la "jugabilidad" (como la variedad de modos de juego), siendo ambas proporciones similares.
El 38.7% de los jugadores abandona los juegos en cadena debido a la "desaparición de la gamificación" (pérdida de atractivo para ganar dinero), y el 38.7% de los jugadores abandona los juegos en cadena debido a la "desaparición de la jugabilidad" (ya no es divertido).
Los 5 juegos en cadena que los jugadores más esperan incluyen: juegos en cadena del ecosistema Xterio, MATR1X, Space Nation, Pixels y BAC Games.
Estos resultados de la investigación son sorprendentes y muestran que la demanda de los jugadores de Web3 está cambiando. Aproximadamente la mitad de los jugadores han comenzado a centrarse en la diversión del juego en sí, y no solo en las oportunidades de ganar dinero. Esto indica que la industria de los juegos Web3 podría estar en un punto de inflexión, comenzando a regresar a una trayectoria de desarrollo más saludable y centrada en la esencia del juego.
En cuanto a la "jugabilidad" y la "gamificación", los jugadores actuales de Web3 parecen valorar mucho ambos aspectos, buscando un equilibrio entre los dos. Los gustos de los jugadores están en constante evolución, y desean disfrutar de experiencias de juego que sean tanto atractivas como sustanciales.
Conclusión
Cualquier innovación en términos de "jugabilidad" o "gamificación" que satisfaga las necesidades de los jugadores es digna de reconocimiento. Sin embargo, no podemos ignorar la constancia de las necesidades humanas básicas. La necesidad central que satisface el juego siempre ha sido el deseo de libertad espiritual y liberación emocional, y esto no ha cambiado en la era de Web3.
Actualmente, los juegos Web3 que realmente satisfacen las necesidades espirituales de los jugadores son aún muy raros. Muchos proyectos se ven obligados a hacer hincapié en la "gamificación". Pero esto no significa que el Gaming Web3 no tenga futuro. Mientras exista la necesidad espiritual de las personas por los juegos, el Gaming Web3 tendrá espacio para desarrollarse.
En cuanto a cuándo se podrá lograr un futuro que satisfaga las necesidades espirituales de los jugadores, actualmente es difícil de predecir. El mercado está esperando la aparición de un punto de explosión.
Ya sea creando productos de gamificación que hagan que la gente "quiera jugar", o desarrollando obras con alta jugabilidad que hagan que la gente se sienta "divertida", el objetivo final es el mismo: ampliar el mercado. Solo así, los desarrolladores de juegos y los jugadores pueden beneficiarse juntos.