去中心化游戏平台发展路径探析:三大模式各显神通

去中心化游戏平台的发展路径探析

去中心化游戏一直是加密市场热议的话题。最近,Arbitrum上的去中心化游戏平台Magic的爆火引发了广泛讨论,有人将其比作加密世界的"任天堂",与之对应的是被称为"Web3版Steam平台"的Gala games。这两种完全不同的模式引出一个问题:去中心化游戏平台该如何发展?

传统游戏平台的发展

在探讨去中心化游戏平台发展前,我们需要了解传统游戏产业平台的发展历程。游戏平台可分为三种类型:工作室模式、开发引擎模式和分发平台模式。

工作室模式从游戏工作室起步,逐渐发展成拥有多个游戏IP的大型公司。这些公司通过不断推出新游戏或续集吸引玩家,并根据游戏表现进行调整和改进。典型代表是暴雪(Blizzard Entertainment)。1991年成立的暴雪最初是一家电脑游戏开发工作室,第一款游戏是《魔兽争霸》。随着《魔兽世界》的推出,暴雪成为游戏业界领导者之一。如今,暴雪已是美国游戏公司Activision Blizzard的一部分,拥有《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等众多知名游戏IP。

开发引擎模式是较新的游戏平台模式,Roblox是最著名的例子之一。Roblox是基于社区的虚拟世界游戏平台,允许用户设计和创建自己的游戏,并在平台上分享和玩乐。它提供了创造和分享游戏的生态系统,包括游戏开发工具、虚拟货币系统和商业化功能。

Roblox的用户数据显示其非常受欢迎,尤其是在年轻受众中。截至2021年3月,Roblox拥有超过1.8亿活跃用户,过去一年增加了近4000万用户。根据Sensor Tower的数据,Roblox在2020年收入达到29.6亿美元,较2019年增长82%。这表明基于开发引擎模式的游戏平台有很强的增长潜力,特别是在年轻用户中。

分发平台模式以Steam为例,从旗下龙头产品(如DOTA2和CSGO)起步,逐渐发展成为游戏发行平台。Steam为玩家提供了便捷的游戏购买和下载渠道,也为开发者提供了广泛的推广和发行平台。

如今,几乎所有PC游戏都能在Steam上找到,它已成为该领域的垄断者。作为发行平台,Steam帮助开发者处理发行和分销,使开发者能专注于游戏开发。同时为玩家提供便捷的购买和管理游戏方式,还可通过Steam社区与其他玩家交流互动。Steam还支持在线多人游戏和用户内容创作,增加了玩家互动和参与性。其他游戏开发团队也推出了自己的游戏发行平台,如暴雪的战网、EA的Origin、育碧的Uplay等。对持续产出优秀作品的开发公司来说,他们更愿意掌握发行权,而不与纯发行平台分享利润。

自研精品还是分发游戏?解析去中心化游戏平台的发展路径

区块链游戏平台的发展路径

现在,我们将探讨这三种类型在去中心化游戏平台中的对应关系,以及相应产品在去中心化世界中的发展。

游戏工作室模式与公链生态

工作室通常拥有自己的游戏引擎和研发团队,用于制作游戏。这种模式在游戏开发过程中会产生很多中间环节,涉及许多团队和个人,成本很高,是重资产做法,但也可能创造出非常成功的游戏IP。

这一路径在加密世界中逐步发展为先做爆款游戏,然后发行公链。代表有Cryptokitties制作公司Dapper发行的Flow公链、Axie Infinity发行的Ronin、God Unchained发行的ImmutableX。在"一键发链"技术日渐成熟的情况下,拥有流量的产品自己发一条Appchain或L2,或成为日后区块链游戏的发展路径。

新产品中,已有很多项目开始沿用这一思路。以Fusionist为例,他们上线了自己的主网Endurance,通过将所有用户行为和成就存储在链上,提高整个系统的用户绑定、透明度、隐私和安全性。Fusionist计划中,已有三款游戏将在这条新链上发行:Colonize、Conquer、Unite,将围绕Endurance打造去中心化游戏公链生态。

这种思路依托单款游戏的影响力,要求工作室第一款产品一经推出就能引爆。这就产生一个问题,如果奔着公链去做,游戏火爆的不确定性可能导致该公链长期难有人使用产品,如果游戏难产,公链价值也就下降了。工作室模式的核心,可能仍在于如何做一款好玩的游戏,而非讲一个宏大故事。

另外,从单一游戏过渡到公链,可能成为工作室的"枷锁"。公链的节点、跨链桥、钱包等基础设施,都有大小不一的安全风险。Axie背后的Skymavis工作室可谓成也Ronin,败也Ronin。Ronin被盗后,用户失去了对这条公链的信任,其他游戏或开发者不得不远离这个承载了Axie一切生态的公链,对他们背后的开发团队是不小打击。

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开发引擎模式

Roblox通过游戏开发引擎方式具象化了"元宇宙"概念。与中心化开发引擎(如Roblox)不同,去中心化开发引擎基于区块链技术构建,提供更多自由度和创造力,使游戏开发者和玩家能更好地参与其中。Fragnova(Fragcolor)和Cocos-CBX是两个代表性的去中心化开发引擎,它们都在不断推进去中心化游戏开发引擎的发展。

Fragnova的游戏引擎为游戏开发者提供安全环境,使开发者可自由创造、构建和共享游戏作品。开发者可在Fragnova Network上创建游戏,并通过其平台发布和分发,这点与传统中心化游戏引擎相似,但Fragnova Network更注重去中心化理念,为开发者提供更多掌控和灵活性。例如,开发者可自由选择游戏经济模型,以及将游戏放在哪个公链上运行等。同时,Fragnova Network通过将所有游戏运行在区块链上,保证了游戏数据的安全性和公正性,以及用户数字资产的真实性和可转移性。

去中心化游戏开发引擎相比中心化游戏引擎有很多优势。首先,去中心化游戏引擎可更好地保护游戏数据和用户数字资产。其次,为开发者提供更多自由度和掌控权,可更好地满足不同游戏需求。最后,通过将游戏数据存储在链上,可实现更公正、更透明的游戏生态,吸引更多用户和开发者加入。

但这不代表去中心化游戏引擎没有缺点,相反,这是三种路径中最困难的一种。传统游戏开发引擎已经足够好用,这些产品的竞争对手不止是Roblox,还有UE、Unity等开发引擎。UE和Unity等大型引擎已在市场上占据重要地位,提供更完善的工具和技术支持,有更稳定成熟的生态系统,因此仍是主流游戏开发者首选。去中心化平台的生态系统和社区相对较小,相比大型引擎,可能缺乏一些重要工具、资料和插件等资源。因此,与中心化平台相比,去中心化游戏开发引擎在技术方面仍有待改进和完善。

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分发平台模式

从Steam到4399,由于轻资产重运营,分发平台模式成为众多去中心化游戏平台的创业模式。以TreasureDAO为例,从Loot生态的第一个收益协议Magic,到Arbitrum上最大的去中心化游戏平台,几经寻觅,TreasureDAO展现了一段web3的魔法,现已成为分发平台模式的代表。

在盈利模式上,传统游戏平台通常依靠游戏销售、虚拟物品销售等方式盈利。而去中心化游戏平台则可通过代币奖励、NFT交易、平台手续费等方式盈利。在用户保护方面,传统游戏平台通常依靠知识产权保护等方式保护用户权益,而去中心化游戏平台则可通过智能合约等技术手段保护用户权益。

不过,叙事虽美好,现实却有所出入,"任天堂"和4399之间,隔着100个马里奥。从TreasureDAO上线的18个游戏清单可以看到,大多数游戏仍停留在"小游戏"层级,与塞尔达和动森这样引人注目的游戏相比,有数十年的工业差距,这并非堆量就能弥补,更不用谈口袋怪兽和马里奥这样的顶级IP。

但从另一角度思考,频繁低成本地试错有利于"爆款"挖掘。由于区块链游戏发展路径并不明确,小游戏平台可发行多款游戏以测试玩家偏好,找到玩家需求后再进行深度开发。相比一开始投入重金打造3A级游戏,发行后却无人问津,这种方式更加资本有效。Treasure上的The Beacon推出后引起社区较大反响,他们可将此作为起点,进一步拓展TreasureDAO的宇宙。

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Gala Games则选择了另一种发行平台运作模式。相比去中心化游戏主打的资产上链、资产互通,他们更注重如何使用代币激励社区和进行治理,以上架更多优质游戏,去中心化节点网络才是Gala的特色所在。据Gala Games官方数据,2021年巅峰时期,其每月活跃用户已超130万,有超过26000件NFT售出。但随着GameFi市场冷淡,在达到新高后,GALA代币价格自2021年11月开始逐步回落。

从Gala Games官网可以看到,目前他们已上架15款游戏,来自多个游戏开发商,涵盖PC/WEB/手机等多个平台。但这些游戏仅有3款真正上线,其他仍在开发中,且上线的几款游戏可玩性仍然较低。

对比后发现,去中心化游戏平台相对目前市场主流游戏平台,无论在游戏数量还是质量上,都有很大差距。但值得庆幸的是,随着Axie Infinity等几款爆款出现,最近两年区块链游戏数量呈指数级上升。从ArkStream Capital过去一年收录的项目来看,游戏类别占整体20%,有800个之多。而在专注于Gamefi数据的Footprint上,可以看到去中心化游戏数量已超2000个。虽然大多数游戏仍脱离不了"小游戏"范畴,但随着数量进一步提升,量变引发质变,届时去中心化游戏分发平台凭借其优势,将成为这些游戏的流量汇聚之处。

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Rugman_Walkingvip
· 22小时前
链游都太中心化了
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无常损失哲学家vip
· 23小时前
Magic一路向前冲
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破产艺术家vip
· 23小时前
玩法决定成败
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ponzi_poetvip
· 23小时前
代币分析很重要
回复0
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